COBRA-CEGA
- Formar uma roda. Escolher uma aluno que ficará
no centro, com os olhos vendados: este será a COBRA CEGA.
- Ao sinal, a roda cantada gira para a esquerda
ou para a direita. em um dado momento, a roda para. A cobra-cega deverá
apontar para um dos alunos, que sai da roda e vai para o centro. A
cobra-cega poderá tocar no aluno para tentar adivinhar que é. Se acertar,
passará para a roda, vendando os olhos do colega que ficará em seu lugar.
Dar oportunidade a
todos os alunos de vivenciar a atividade.
- Variação: o aluno apontado pela cobra-cega
ficará deslocando-se dentro do círculo e, de vem em quando, pode tocar a
cobra-cega, fugindo novamente até ser pego.
ABACAXI
Os alunos ficarão de frente para o professor e ele
dirá:
- ABACAXI:
- XI:
- MARACUJÁ:
- JÁ:
- FAREIS
TUDO QUE O REI MANDAR?
- FAREMOS
TODOS...
- ENTÃO
QUERO QUE VOCÊS ME TRAGAM:
a) Qualquer coisa na cor vermelha;
b) um objeto redondo;
c) a menos coisa que encontrarem;
d) algo que seja azul e quadrado.
ROUBA A CAUDA
Espalhados em um
espaço determinado, cada criança deve ter um lenço, tiras de papel ou tiras de
tecidos presos na cintura sem amarrar.
Ao sinal, cada
aluno deverá defender sua cauda e ao mesmo tempo tirar a cauda dos demais.
Ao final do jogo,
quando todos estiverem sem suas caudas, será feita a contagem das caudas que
cada aluno conseguiu pegar.
CORRIDA DOS
BASTÕES
Separa dois grupos
em duas colunas com número igual de alunos. Deixar os alunos escolherem seus
grupos. As colunas ficarão atrás da linha demarcada.
Ao sinal, os
primeiros de cada coluna farão o percurso rolando um bastão pequeno (mais ou
menos 40 centímetros), com auxílio de um bastão grande e entregando depois aos
seguintes, que repartirão a tarefa, e assim sucessivamente.
Será vencedor o
grupo que realizar a atividade por primeiro.
PLIM
Formar um círculo.
O professor, no centro do círculo, pede que cada um diga, em sequência, um
número.
Quando forem números
múltiplos de 2, 3, 4, 5, ... em sua composição, deverão ser omitidos e no lugar
do número, o aluno dirá "PLIM".
Exemplo: 1,2,
Plim, 4, 5, Plim, 7, 8, Plim, 10, 11, Plim, 13, 14, Plim....
- O aluno que errar perderá um ponto. Será
vencedor o aluno que maior número de pontos tiver
CORRIDA DE NÓ
Organizar o grupo
em colunas com número igual de alunos sentados. Entregar um lenço ao último de
cada grupo.
Ao sinal do
professor, esse aluno atará com um nó o lenço no braço esquerdo do colega à sua
frente. Este, por sua vez, desatara o nó com a mão direita e o atará da mesma
maneira no braço esquerdo do colega da frente e assim sucessivamente até o
primeiro levantar seu braço esquerdo com o lenço atado.
Será vencedor o
grupo que terminar primeiro.
PASSAR O ARCO PELO
CORPO
Dividir dois ou
mais grupos em coluna com a mesma quantidade de alunos. Deixar os alunos
escolherem seus grupos. As colunas ficarão atrás da linha demarcada.
Ao sinal do
professor, o primeiro de cada coluna sairá correndo e pegará o arco, colocado
no lado oposto das colunas, transpassando-o pelo corpo e deixando-o no mesmo
lugar. Retornar em seguida para tocar na mão do segundo aluno da coluna, que,
por sua vez, repetirá a tarefa e assim sucessivamente.
Será vencedor o
grupo que completar a prova por primeiro.
PÉ NA LATA
Escolher um local
amplo para a turma correr e esconder-se livremente. Um aluno será o pegador e o
outro aluno, escolhido pela turma, dará o chute na lata.
Após o chute, os
demais alunos sairão correndo para se esconder do pegador, e este correrá, não
podendo olhar para trás até o momento de pegar a lata, quando então sairá à
procura dos colegas. Mas antes disso, deverá colocar a lata de volta em seu
lugar.
Ao localizar um
colega escondido, deverá correr até a lata e gritar "pé na lata!",
dizendo o nome dele. Se o colega descoberto chegar na lata antes do pegador,
poderá chutá-la novamente, conseguindo sua liberdade e daqueles que, por
ventura, tenham sido capturados anteriormente. o primeiro aluno pego será o
próximo pegador.
CORRIDA DE
TRANSPORTES
Dois grupos
divididos em números iguais. Deixar os alunos escolherem seus grupos. Os grupos
ficarão atrás de uma linha demarcada. O primeiro aluno de cada grupo estará com
três ou quatro bolas não mão.
Ao sinal do professor,
sairá correndo transportando as bolas para colocá-las dentro de um arco,
colocado do lado oposto. Depois voltará correndo para tocar na mão do segundo
da equipe, que, por sua vez, deverá buscará as bolas e entregá-las ao terceiro,
que as colocará no arco novamente e assim sucessivamente.
O aluno que deixar
a bola cair ou rolar fora do arco, deve apanhá-la e colocá-la no lugar para
continuar o jogo.
O grupo que
completar a prova por primeiro será vencedor.
ARRUMA -
DESSARRUMA
Formar duas equipes,
disposta em colunas. Em frente de cada coluna, dispõe-se dez latinha empilhadas
em forma de pirâmide (4 latinhas na base, 3 latinhas em cima destas, 2 em cima
das três e uma latinha em cima das duas anteriores).
Aos sinal, o
primeiro jogador sai correndo e desarruma as latinhas (tirando-as uma de cima
da outra). Volta para sua equipe e toca na mão do seguinte. este sai correndo
em direção às latinhas e as arruma conforme estavam no início, volta e toca a
mão do próximo colega e assim por diante. Será vencedora a equipe que terminar
a tarefa em primeiro lugar.
MINHA TIA VOLTOU
DA BAHIA
Um aluno inicia o
jogo dizendo: "MINHA TIA VOLTOU DA BAHIA E TROUXE UM CHAPÉU".
O seguinte pode
dizer, por exemplo: "MINHA TIA VOLTOU DA BAHIA E TROUXE UM CHAPÉU, UM
COCO".
O jogo continua,
repetindo-se a sequência e acrescentando-se sempre uma palavra a mais.
O texto inicial
poderá ser modificado.