6 de jun. de 2012

11 ATIVIDADES RECREATIVAS

COBRA-CEGA

  • Formar uma roda. Escolher uma aluno que ficará no centro, com os olhos vendados: este será a COBRA CEGA.
  • Ao sinal, a roda cantada gira para a esquerda ou para a direita. em um dado momento, a roda para. A cobra-cega deverá apontar para um dos alunos, que sai da roda e vai para o centro. A cobra-cega poderá tocar no aluno para tentar adivinhar que é. Se acertar, passará para a roda, vendando os olhos do colega que ficará em seu lugar.

Dar oportunidade a todos os alunos de vivenciar a atividade. 
  • Variação: o aluno apontado pela cobra-cega ficará deslocando-se dentro do círculo e, de vem em quando, pode tocar a cobra-cega, fugindo novamente até ser pego.

ABACAXI

Os alunos ficarão de frente para o professor e ele dirá:
  • ABACAXI:
  • XI:
  • MARACUJÁ:
  • JÁ:
  • FAREIS TUDO QUE O REI MANDAR?
  • FAREMOS TODOS...
  • ENTÃO QUERO QUE VOCÊS ME TRAGAM:
a) Qualquer coisa na cor vermelha;
b) um objeto redondo;
c) a menos coisa que encontrarem;
d) algo que seja azul e quadrado.

ROUBA A CAUDA

Espalhados em um espaço determinado, cada criança deve ter um lenço, tiras de papel ou tiras de tecidos presos na cintura sem amarrar.

Ao sinal, cada aluno deverá defender sua cauda e ao mesmo tempo tirar a cauda dos demais.

Ao final do jogo, quando todos estiverem sem suas caudas, será feita a contagem das caudas que cada aluno conseguiu pegar.

CORRIDA DOS BASTÕES

Separa dois grupos em duas colunas com número igual de alunos. Deixar os alunos escolherem seus grupos. As colunas ficarão atrás da linha demarcada.

Ao sinal, os primeiros de cada coluna farão o percurso rolando um bastão pequeno (mais ou menos 40 centímetros), com auxílio de um bastão grande e entregando depois aos seguintes, que repartirão a tarefa, e assim sucessivamente.

Será vencedor o grupo que realizar a atividade por primeiro.

PLIM

Formar um círculo. O professor, no centro do círculo, pede que cada um diga, em sequência, um número. 

Quando forem números múltiplos de 2, 3, 4, 5, ... em sua composição, deverão ser omitidos e no lugar do número, o aluno dirá "PLIM". 

Exemplo: 1,2, Plim, 4, 5, Plim, 7, 8, Plim, 10, 11, Plim, 13, 14, Plim....
  • O aluno que errar perderá um ponto. Será vencedor o aluno que maior número de pontos tiver

CORRIDA DE NÓ

Organizar o grupo em colunas com número igual de alunos sentados. Entregar um lenço ao último de cada grupo.

Ao sinal do professor, esse aluno atará com um nó o lenço no braço esquerdo do colega à sua frente. Este, por sua vez, desatara o nó com a mão direita e o atará da mesma maneira no braço esquerdo do colega da frente e assim sucessivamente até o primeiro levantar seu braço esquerdo com o lenço atado.

Será vencedor o grupo que terminar primeiro.

PASSAR O ARCO PELO CORPO

Dividir dois ou mais grupos em coluna com a mesma quantidade de alunos. Deixar os alunos escolherem seus grupos. As colunas ficarão atrás da linha demarcada. 

Ao sinal do professor, o primeiro de cada coluna sairá correndo e pegará o arco, colocado no lado oposto das colunas, transpassando-o pelo corpo e deixando-o no mesmo lugar. Retornar em seguida para tocar na mão do segundo aluno da coluna, que, por sua vez, repetirá a tarefa e assim sucessivamente.

Será vencedor o grupo que completar a prova por primeiro.

PÉ NA LATA

Escolher um local amplo para a turma correr e esconder-se livremente. Um aluno será o pegador e o outro aluno, escolhido pela turma, dará o chute na lata.

Após o chute, os demais alunos sairão correndo para se esconder do pegador, e este correrá, não podendo olhar para trás até o momento de pegar a lata, quando então sairá à procura dos colegas. Mas antes disso, deverá colocar a lata de volta em seu lugar.

Ao localizar um colega escondido, deverá correr até a lata e gritar "pé na lata!", dizendo o nome dele. Se o colega descoberto chegar na lata antes do pegador, poderá chutá-la novamente, conseguindo sua liberdade e daqueles que, por ventura, tenham sido capturados anteriormente. o primeiro aluno pego será o próximo pegador.

CORRIDA DE TRANSPORTES

Dois grupos divididos em números iguais. Deixar os alunos escolherem seus grupos. Os grupos ficarão atrás de uma linha demarcada. O primeiro aluno de cada grupo estará com três ou quatro bolas não mão.

Ao sinal do professor, sairá correndo transportando as bolas para colocá-las dentro de um arco, colocado do lado oposto. Depois voltará correndo para tocar na mão do segundo da equipe, que, por sua vez, deverá buscará as bolas e entregá-las ao terceiro, que as colocará no arco novamente e assim sucessivamente.

O aluno que deixar a bola cair ou rolar fora do arco, deve apanhá-la e colocá-la no lugar para continuar o jogo.

O grupo que completar a prova por primeiro será vencedor.

ARRUMA - DESSARRUMA

Formar duas equipes, disposta em colunas. Em frente de cada coluna, dispõe-se dez latinha empilhadas em forma de pirâmide (4 latinhas na base, 3 latinhas em cima destas, 2 em cima das três e uma latinha em cima das duas anteriores).

Aos sinal, o primeiro jogador sai correndo e desarruma as latinhas (tirando-as uma de cima da outra). Volta para sua equipe e toca na mão do seguinte. este sai correndo em direção às latinhas e as arruma conforme estavam no início, volta e toca a mão do próximo colega e assim por diante. Será vencedora a equipe que terminar a tarefa em primeiro lugar.

MINHA TIA VOLTOU DA BAHIA

Um aluno inicia o jogo dizendo: "MINHA TIA VOLTOU DA BAHIA E TROUXE UM CHAPÉU".
O seguinte pode dizer, por exemplo: "MINHA TIA VOLTOU DA BAHIA E TROUXE UM CHAPÉU, UM COCO".
O jogo continua, repetindo-se a sequência e acrescentando-se sempre uma palavra a mais.
O texto inicial poderá ser modificado.

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